随着纳斯帕斯加入,马化腾现在可以抽身去应对你一个隐约可见的威胁:微软。腾讯偏娱乐的聊天服务吸引了年轻人。而微软则在上世纪90年代后期引入了MSN的中文版,该服务锁定更专业的用户群。“MSN给我们施加的压力真的很大。”马化腾称。“人们议论纷纷,说腾讯迟早会消失。”腾讯开始推出新服务,而微软若没有本地工程师大军的帮助,是不可能也不会推出与之匹配的服务的。
腾讯再次借用了其他公司的创意。腾讯这次借用的是韩国社交网络如Cyworld兜售虚拟物品的模式,这些虚拟物品可以让用户打扮自己的虚拟角色,表达自我,并复制中国互联网先锋如新浪和搜索的门户模式,推出QQ.com。这类门户首页上塞满新闻,音乐和视频链接。那段时间,在中国工作的微软高层控诉腾讯也抄袭MSN的特色,甚至是MSN浅蓝色的背景。微软的高层也承认他们低估了市场的规模以及年轻中国网民花钱打扮虚拟人物的意愿。“我想微软没有人会真正花时间理解这种文化,以及其中所蕴含的巨大商机”。2005年至2009年时任微软中国区总经理的弗里德贝特·沃尔( Friedbert Wall)称,“我们仍以美国为中心,并认为只要我们做,所有人都会接受的。但实际情况并非如此。”
2004年,腾讯在香港证券交易所正式上市,募集到2亿美元的资金。马化腾和他的四位共同创始人成了百万富翁。马化腾称他不记得有庆祝这回事。当时他可能正专注于其他事情。在IPO这段时期,这位年轻的业界大亨开始用QQ与北京的一位女士聊天;她不知道对方是谁,因为马化腾并不用真名。两位最终结婚了。腾讯发言人对马化腾的妻子和孩子不予置评。
自IPO以后,腾讯的股价已经上涨了百分之5000还多。游戏是其中很大一个因素。但是腾讯也提供了一个很好的案例:为什么依然有如此多的竞争对手,分析师互联网和互联网观察家继续在争论腾讯究竟一家对中国网民需求有独道见解的公司,还是一股剽窃竞争对手创意和利润的残酷势力。
腾讯在2004年的时候首次在QQ.com上加入休闲游戏,并坐看新贵盛大互动娱乐和网易从韩国和美国的游戏开发厂商那里引入越来越多的沉浸式游戏。这些公司的经验表明,中国市场更易于接受只对虚拟物品收取小额费用免费游戏,因为多年来盗版的猖獗已经破坏了不断萎缩的游戏行业的零售渠道。
腾讯公司2007年正式决定进入游戏市场,此举部分是由刘炽平(Martin Lau)推动,此人此前为高盛效力,2005年加入腾讯,现任腾讯总裁。腾讯在韩国搜寻新游戏,并购得游戏许可,然后根据中国用户做了修改,最后将这些游戏与最受欢迎的QQ服务关联起来。到2008年的时候,QQ聊天软件的用户只需轻轻点击一下,就可以调出一款叫《穿越火线》射击游戏或是一款叫《地下城与勇士》的幻想类角色扮演游戏,这两款游戏都是由韩国公司开发。
腾讯许可这些游戏,并将虚拟物品收益从游戏制作者那里剥离出来。农场模拟类游戏QQ农场就类似美国Zynga的FarmVille,这是中国游戏开发商五分钟旗下《开心农场》游戏的另一个版本。然而,腾讯其他一些热门游戏则是自己制作的,并且游戏不完全具有独特性。QQ飞车就跟《跑跑卡丁车》非常像似,后者是韩国游戏开发商Nexon开发。
根据中国市场,改造免费的网络游戏,并将他们与无处不再的QQ聊天软件关联起来,此举被证明是腾讯的杀手锏。腾讯游戏收入一举超越网易和盛大。根据光音网络提供的数据,中国网吧最热门的五款游戏中有四款是腾讯家的,光音网络为中国三万家网吧提供互联网门户服务。QQ的用户习惯于为虚拟物品买单,他们让游戏变得大有利润可赚,玩家用Q币来买一切东西,从《穿越火线》的防弹衣到《地下城与勇士》中的药瓶,都可购买。
史蒂夫·盖瑞(Steve Gray)是艺电的老兵了,他在2009年的时候搬到上海,运营腾讯的游戏产品部门,他承认从头搞创新不是公司的强项。“腾讯不是一个真正的先驱者,”他说。“你可以说我们在某些程度上对许多东西都跟风,我们十分谨慎。”他相信腾讯的创新是另一种方式的:将游戏推向广大手中,引入顾客想要的增值特性,并同时支持百万玩家同时在线。一年前,QQ飞车最高峰会同时又70万玩家在线。盖瑞称公司用手机之类的赠品疯狂推广游戏,并试图在一年类让游戏玩家数量翻三倍。现在高峰时段,有230万用户在玩QQ飞车,“我敢说腾讯滕公的秘诀在他的客户服务和运营中。你可以让数百万玩家同时玩一款游戏,并且这事还成了。”
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