如何实施游戏策划
一个游戏那么铺天盖地的宣传,肯定会吸引来特别多的玩家和工作室,刚开始涌入的庞大的玩家里有相当一部分都是泡沫,玩了一阵子就不玩了是正常的,畅游初期的设计本身很好,但是后期的更新没怎么跟上,玩家流失了挺多,但是毕竟也是正常现象呀,哪个游戏能完全达到理想状态?现在还有相当部分玩家选择留下,畅游应该考虑的是如何创新来留住这些人,也好借机东山再起,而不是像现在这样,沦为道歉者和客服。
先发制人才能不受控于人,一直跟在玩家的后面修修补补是不能带领鹿鼎记走出沼泽的。两个小时的对话里,玩家有好多好多意见,每个职业的人都倾向于说自己职业弱,特别是猛将的玩家有几个意见特别大,而策划在几次三番的质疑后说漏嘴说了一句“猛将会改弱”,我倾向于认为这是策划一时被问晕了说错了,而且后来也有模模糊糊地说不会改,但是毕竟这种话每一句都是被当做风向标看待,看看后来论坛上出了多少质疑猛将改弱理由的帖子就可以知道影响恶劣了。而且还有很多批评游戏的更新的,认为游戏越改越烂,但是提问者并没有什么实际依据,更多地像是一种情绪宣泄。这一点上策划当时回应说每个数据改动都是有相当的模型和测试在背后支撑的,这本是一个很好的应对,但是因为策划的态度并不明确,更多的像是一种道歉和解释,没有了说服力。
其实,策划面对面本身是一个很好的的活动,能够广泛吸纳玩家意见,对游戏做出改进,肯定对游戏发展大有裨益。但是,玩家毕竟只是玩家,只能提供意见以供改进,却绝不是能领导整个游戏的走向的。正如我们常常告诫的法律应当具备权威性,游戏里的规则也一样,玩家里也有各自的利益群体,每个群体想要的游戏规则肯定不一样,策划们应该做的是平衡各群体利益,制定出有权威性的游戏规则。
试问如果现实生活中的法规天天变动,今天这群人说洋奶粉对婴儿最好于是国产奶粉被禁售了,明天那群人说洋奶粉是“洋垃圾”于是洋奶粉被取缔了,普通群众该何去何从?同样的道理,畅游的游戏改动应该有一个明确的态度和方向,对于伙伴是准备削弱到什么程度,对于职业平衡是改还是不改,要改的话会不会对某些职业存在削弱倾向至诸如此类,这些都是可以公开明确地表明以安民心的,也可以对喧嚣尘上的各种猜测加以抑制。更重要的,是策划有了明确的态度对待玩家提问,从而能镇得住玩家。当然,策划本身也应该反思下,你们有没有一个明确的发展方向,还是在随玩家的大流人云亦云?与其花时间在缝缝补补这些漏洞,不如把更大精力拿去开拓新的副本和发展方向,不要总是频繁做各种各样无关痛痒的更新,更新贵精不贵多,要一针见血才是本事。
还有YY面对面的活动,与其这样纷纷乱乱大家各说一通,不如有个明确的引导,比如说刚开始的时候策划先发言说下大概的游戏情况,改进方向,希望玩家就哪些方面提出意见。然后接下来分为几个阶段,比如说一段时间单独给玩家发言提供创意,像上次有玩家提出说可以掉落服装等就是不错的主意,如果策划想不出太有意思的副本,不妨问问玩家喜欢什么样的副本感觉之类的,然后把YY奖励发放给提出建设性创意的玩家,要比抢板凳之类的公平些吧。还可以单独分出一段时间来讨论当前游戏存在的问题,玩家提问和策划回答都要求有针对性,是个例的问题不妨记录下来活动结束后再调查,两个小时真的时间有限,拿来做客服好浪费的。策划还可以就某一个设置询问玩家反应,比如魂御之铠的效果啊之类的,这样有针对性地各个击破,效率会高很多,也能避免一些玩家单纯宣泄情绪或者是某些问题重复问答。毕竟一直听的都是各种抱怨和解释,对玩家情绪是不小的打击。