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Stig Gruman:探索3D电影制作新发展

2011-10-10 21:06来源:视觉同盟字号:小

  记者:Autodesk是非常注重流程这块的,在他们自己的软件中,在不同的软件之间切换,流程非常好,要做一个产品不可能依靠一个架构解决所有的问题,一个工作要进行下去涉及到其他不同的软件,跟新的技术领域合作,支持一些开源软件,在工作流程方面,欧特克是否帮助其他企业就不同产品规划,用到Autodesk的产品当中?

  Stig Gruman:首先我非常感谢您刚才所说的,对于我们感觉互操作性的评价,的确这在过去三四年当中我们很努力发展的方向,对于我们来说互操作性是非常重要的,如果我们要推出这样一个套件,我们需要有很好的工作流在产品之间进行非常好的转换。例如,在Maya和Mudbox互操作性的发展,我们认识到我们必须要使得我们的工具提高工作效率,现在某一个给定的设备当中都有很多产品可以选择,因此我们必须要推动开放式的标准化,使得软件的应用能够分享不同的信息,使得人们合作利用软件,比如我觉得XGen和Alembic就是两个非常好的例子来证明我们在这个方面所做出的努力。

  另外一个例子是证明我们在产品互操作性上的认识,最近我们和德比公司合作,共同创造动态图像方面的工作,这个例子证明我们着眼于其他生产线的其他领域,使我们进一步提高效率和互操作性。

  记者:关于游戏中间件的问题,Autodesk跟很多游戏进行合作,功能也是越来越全,从最开始的帮助做3D动画,到后面的一系列,Autodesk单独的游戏行业来说是怎么给自己定位的,Autodesk怎么定位自己在游戏界的势力范围?

  Stig Gruman:我们的使命就是帮助客户解决他们面临的一些挑战,有关于游戏行业的各个领域,现存已经有非常好的解决方案了,我们不会再做一些无用的重复的工作,但是有些领域我们是自己可以发挥自己的特长。如果我们能够帮助游戏开发人员以及游戏产品本身,极大地提高他们的质量,能够帮助游戏开发人员提高他们的生产效率和创作的话,以使得这些开发人员的挑战能够得到解决,我们非常乐意为他们提供解决方案的。我刚才提到的Scaleform,这是非常强劲的技术,就是基于flash用户见面的一项技术,如果你和我们的用户去谈,他们很多人使用了Scaleform技术,它非常出色。在游戏行业,对于现存的解决方案我们不会去涉足了,我们唯一涉足的领域是能够帮助我们产品和游戏开发人员能够提高他们的生产效率和创作。

  记者:刚才提到一个Alembic的文件交换格式,跟FBX有什么区别吗,优势在什么地方,欧特克怎么把它推广出来?

  Stig Gruman:总的来说FBX这个技术是允许信息能够在我们欧特克的应用程序之间转换和交换,这两种应用程序都能够阅读FBX的格式,但是Alembic是一种开放式标准的格式,它不仅仅是Autodesk所采用的,而且其他的软件应用的这些创作,也是采用了Alembic.但是FBX这种格式只能在欧特克的产品之间来使用,另外这种却是开放式的标准,这是我们为什么要支持它,因为我们觉得这样做对于整个行业都是有利的。

  记者:在德国的FMX的展会上有这样的一个观点,只有经过实际工作检验的开源软件才是真正可用的开源软件,请问您是否同意这个观点,欧特克是否将公司合作的形式,通过开源软件来保持自己产品的创新性,而不是并购一些公司,或者说收购软件的方式?

  Stig Gruman:我们支持开放式的标准,不见得是开源,我觉得对于开源软件来说,他们的挑战主要是在知识产权方面,一个代码的工作人员可以把自己的代码都编进开源的版本当中,这却不能够保证潜在的第三方人所拥有的代码是被另外一方人嵌入进去了,这是开源软件面临的挑战。

(责任编辑:国新)
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