中国网游产业的发展,正在从一个蓝海市场被不断的开发成为愈发血腥的红海,也许我们应该改变思路,尝试“长尾理论”。
2010年各大行业调查机构纷纷发布报告,称中国网络游戏玩家的增长速度正在放缓,人口红利阶段结束导致整个游戏产业的增长速度放缓。根据CNNIC发布的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2010年12月,中国网络游戏用户规模为3.04亿,较2009年底增长了3956万,增长率为15%。艾瑞咨询的报告也显示,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%。连续3年增速放缓,中国网络游戏用户规模增长已经进入平缓期。“
这些数据让我们看到了一个被高增长速度惯坏的产业,在产业环境变化时所发出的哀怨。
对于任何一个行业而言,都存在其的高速发展的蓝海期,在一个几乎没有竞争的市场环境中,企业的粗放型经营可以快速圈地,并获得最大化的利润。而现如今,我们这片蓝海已经过度为红海,难道仍要用粗放型的经营思路来审视市场吗?单纯在一个市场范畴内的竞争,早晚会将市场潜力耗尽,时间不是在2010年,也会在一个其他年份。
二八法则pk长尾理论
如同传统的市场曲线一样,网游用户是符合20/80法则的,为了抢夺那20%用户带来80% 利润的市场,我们厮杀得天昏地暗,但是我们所谓的热门商品正越来越名不副实。在如此的市场变化下,企业更应该思考长尾理论通过对市场的细分,企业集中力量于某个特定的目标市场,或严格针对一个细分市场,或重点经营一个产品和服务,创造出产品和服务优势,寻找破除困境的钥匙。
网络游戏已经不再是某个年龄段的玩家所关注的,已经成为一种全民的娱乐形式。因此仅将游戏的人群锁定在年轻用户中间是一种短视行为,虽然这部分人构成了庞大的用户基础。
当淘米网开始开拓儿童游戏市场的时候,当时很多行业人士并没有非常明确的看到它的盈利模式,而如今淘米网的应收已经达到了一个线上线下双丰收的情况。在大量的年轻玩家纷纷从种菜等社交游戏中逃离的时候,我们的父母们仍会打电话过来问:你们的菜该收和种了,否则我们就没得偷了。而近一阶段关于游戏产业银发市场的报道多见于网络,再此不在赘述。可以我们不应该仅仅看到那一段的游戏人群,换一个视角,也许就能发现金矿。
在2008年和2009年Social Game和Webgame的兴起已经给了我们很多启示:快速增长的市场,总是在以适当时机推出适当的产品获得的。可以说此两类游戏的兴起,不仅给游戏产业带来了发展机遇,通过联运的形式,国内很多互联网企业找到流量和用户转发的最佳方式,为国内的几家互联网企业带来了上市的曙光。
不仅中国的游戏产业在变化,海外的游戏产业也在变化,之前笔者翻译的zoonews的调查报告也在显示:虽然在海外平台游戏仍是主流,但是此类市场也已经受到来自MMO类、社交类、手机类游戏市场的冲击。而他们也指出了当前的游戏玩家会根据自己所处的环境情况选择不同的游戏设备和类型,其中手机和社交游戏成为很多玩家的首要选择。
网络游戏的数字发行模式正符合最理想的长尾商业模式,成本是定值,而销量可以无限增长。即便无法保证成为定值,最差也是同比增长的特性。