记者有幸采访了电影《阿凡达》的两位数字主创人员、世界知名的设计师Ryan Church。
以下是专访内容:
问:请您谈一下跟卡梅隆合作的感受?听说他很严格,会给每个人身后都安一个监视器?
Ryan:卡梅隆并不是一个那么糟糕的人,如果他那样做,他要监视每个人的工作的话,说明他不信任大家。而他之所以雇佣大家跟他一起工作,就是因为他信任大家,才会让大家跟他一起合作。
卡梅隆是一个对工作很投入、很执着的人。拍摄整个电影,从头到尾,他每天都到场,从来没有请假。而且每天都是最早一个到,最后一个离开拍摄现场的,而且他不吃午饭,别人吃午饭休息的时候,他也许拿一个三明治,或者其他东西,到处去看,下一场应该拍哪儿,选那一个场景比较好,他就是这么一个非常敬业、非常投入的人。
当然他也是一个很严厉的人,因为他自己就是一个一流的艺术家和设计师,所以他对别人的工作的要求也会比较严格,比如说如果我花了六个月的时间设计了一辆车,但那辆车出来效果不太好,卡梅隆会很不满意,他马上就会叫起来,就会破口大骂。
问:在一个设计开始之前,您是如何去寻找灵感的?您说过设计赋予了您为所欲为的权利,如果您的创作和导演的思想还有剧本的结构发生冲突了怎么办?
Ryan:获取灵感,说起来容易做起来难。但是对于我来说,还是很容易的,因为我很喜欢工作,我觉得生活当中每一天都有给我很多的灵感。不一定非要看电影,或者是做与电影相关的事情才有灵感,比如说来参加这个会议,和很多的人接触、交流,种种事物都会给我很大的l灵感。
我开始工作第一步要做的就是与影片的导演去交流,然后我要仔细地去读剧本,这样我才有一个大致的概念,我知道剧本想说的是什么东西,导演需要的是什么东西,实际上我的工作就是一个不断循环的分析过程,我就是把我对于导演的理念的理解落实到形象上,我把它具体下来。具体化以后,我还要帮助导演不断地去理清他的思路,可能导演开始并不是很清楚自己想要什么,我实际上是帮助他分析,我会给他提供很多的选择,让导演能够从中选择一个最接近他想法的这样一个最后的作品。所以说我和导演之间是一个相互合作的过程。
问:我看过您的很多设计,主要是产品设计居多,比如宇宙飞船、武器、坦克、交通工具这些,很少见过您的角色设计,您是一个很有地位的概念设计者,为什么您一直不涉猎这个领域,还是说您是有所保留?
Ryan:主要原因是因为我当初上设计学院的时候,学的就是汽车设计,而且自己兴趣也是在这方面,喜欢设计汽车、飞机这样一些东西。当然也做过一些人物设计,可是兴趣所在和工作重点是产品和物品的设计,在人物设计这方面,有很多技艺高超的人已经在里面工作很多年了,这个领域的竞争性也很大,我自己的工作兴趣和工作重点都是在物品的设计上。
问:作为一个概念设计师,您如何来权衡想象与实现过程中间的差距?另外,从您所了解的行业的发展来看,沟通能力,对于设计师来说有何意义?
Ryan:根据我自己的经验,设计与现实的可行性之间总是会有一个差距,这就是为什么电影制作刚开始时是我最喜欢的阶段,在那个阶段,导演只关心艺术效果,不会去考虑可行性的问题。但是电影制作往前推进的阶段,很自然的,很多问题就开始干扰我们的艺术创作,导演必须考虑这个效果怎么样来体现,怎么样来制作这个背景,怎么样来制作这个场景,还有CG的成本,它的可行性怎样,这些他全部都需要去考虑...
其实导演也是在不断地变化。拍电影是一个动态的过程,在刚开始,导演会关注艺术效果,然后慢慢地导演就会更多地关注电影本身了,很多的东西像艺术效果、特技等等这些东西,都会退回到电影的背景当中去,而电影创作本身成为更主要的东西。
所以在可行性和预算都有局限性的情况下,很多东西必须要进行重新的设计和修改,所以我的工作也是,刚开始的时候是很美好的,然后随着制作过程的不断推进,我需要不断地去修改我的工作,要进行重新的设计,我也认识到了这个事情的本质就是这样,事情就是这样,不可能什么都是完全按照自己的意思走。
关于概念设计师个人能力和个人事业发展,这涉及到设计师的创造性和交流能力、互动能力的问题,在电影制作拍摄的早期阶段,像设计师就是纯粹的艺术家,他做的工作就是纯粹的创作,就是艺术创作,那么在后面会加入沟通的必要,还有沟通的成份,但是我认为什么是沟通?对于我来说,什么是沟通的最佳办法呢?就是艺术本身,作品本身就是沟通的最佳途径,因为如果一个好的艺术作品,它不带有主观性,它本身就有很好地帮助人们沟通的潜质。
问:像Wacom、Adobe这样的公司,他们会不会参与你的设计工作?会不会向你提一些意见,或者征求你的意见?会不会观察你的工作,怎么样改进下一代产品?
Ryan:这些公司都会收集艺术家的一些数据和资料,做一些统计,来改进他们的工作、产品的开发,比如说设计,他们在使用3D、2D软件的时候,遇到一些什么样的实际问题,可以根据这种信息的搜集改进以后的产品。
相对大公司来说,还是一些更小的公司所发挥的作用是更大的。比如说专门搞视觉艺术的小的开发公司,他们就会具体地去做很多的软件、硬件的修改,比如说像这种分镜头,然后怎么样通过软件的修改更好地来帮助艺术家更好地来做设计,这样具体到硬件、软件的改进,现在都是一些更小的公司在做,在与实际工作的艺术家有比较密切的联系。