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中国网游发展十年 从量变到质变

2010-05-28 14:02来源:中国行业研究网字号:小

  自2000年发展至今,中国网游已达到每年产出180款新游戏,257亿元的年营收,3.2亿终端用户和8000万付费用户。规模的迅速扩大与收入的可观,催生了自主研发和代理运营上的成熟,也催生了越来越多的网游公司上市。

  细数中国网游十年的发展历程,带给我们的是莫大的启示。

始于中国风 兴于中国风

  从04年至今,国产网游正所谓:始于中国风,兴于中国风。中式武侠成为与欧美魔幻相抗衡的最大派系,但较低的成功门槛,使得快速复制成为必然趋势,对同一题材的反复开发导致同质化严重,诸如“三国”以及“西游”泛滥。业内认为,一方面,游戏品牌的塑造应持续研发,而非浅尝则止;另一方面,新公司入场时,应选择不同的剖面和表现,否则将无法超越前作。

从量变到质变

  第一个成功之后,每一个人都在期待下一个更大的成功,又或者希望将鸡蛋放到不同的篮子里,因此多元化发展成为网游黑马的首选续接动作,这是任何一个自主研发型厂商拓展产品线的本能,形成由量变到质变的庞大矩阵,不失为抢占市场生存空间的上策。

  但为何财力丰实的上市公司均未能通过第二款游戏产品再攀新高峰,只能守着老游戏的支柱收入止步不前?其一,资源消耗,内部团队对多产品线运作的把控与外部资源的调配,绝不能按照1+N的模式进行复刻;其二,技术匮乏,中国网游产业起步晚,底子薄,分配到单独某一企业更甚三分;其三,保守意识,成功带来的惰性是我们无法回避的现实问题。

市场争夺战

  诸研发型公司在国内游戏市场厮杀正酣的同时,也未放弃对蓝海市场的争夺,部分自主研发精品敲开了国际市场的大门,如领头羊完美时空、金山等,近年来崛起的麒麟游戏、蓝港等也紧随其后,首款产品均在东南亚市场崭露头角。作为研发公司的额外收入,尽管目前尚无法成为支柱收入,但已在一定程度上加速了国内市场格局的位次变化。

  此外,业内认为2010年新兴网游公司有望再次提速国产网游的出口贸易效率。一方面,以麒麟游戏为代表的新兴网游公司多数以研发起家,坚持研运一体模式,从研发到本土运营,再到海外运营,三者的衔接周期大幅缩短;另一方面,海外市场对中国民族特色的青睐形成品牌效应,并且海外新兴市场中存在巨大的可布局潜力。

只有创新才是真超越

  “技术流”在游戏行业开始越来越盛行,但炫丽的3D效果却忽略了终端市场的接受能力,甚至连最基础的系统优化也无暇顾及。金山历时5年打磨的《剑侠情缘网络版3》,在普通终端机无法实现效果全开,大大伤害了玩家的用户体验,就其时长收费模式也有违互联网消费理念,沦为大型网络讨论游戏。

在线人数变相“贬值”

  从免费网游概念诞生的那一刻起,即切断了利润和在线人数的必然关联,就单款产品而言,如同《传奇》2000人在线却能每月贡献近200万收入,超越了很多新游戏10万人在线所能维持的营收收入,在线人数已变相“贬值”。

  当然,在透明消费的利诱下,运营商的服务质量比重在游戏运营进一步提升,用户完成了由购买时间到购买体验的转变。众所周知,网游是非物质产出的服务行业,它所存在的目的就是为了服务玩家,满足玩家的娱乐需求,只有认清自己才能在市场中站稳脚跟。

(责任编辑:羽篪)
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