第五届WEBGAME大会暨第二届轻游戏高峰论坛于1月22日在北京召开,大会立足Webgame、Socialgame、Mobilegame为主的轻游戏领域,聚集了大批行业精英。和讯科技对大会进行全程报道。腾讯开放平台副总经理侯晓楠在题为“社交时代”的演讲中表示,未来腾讯开放平台推出4C生态圈:云服务、用户、渠道和现金。
以下为侯晓楠演讲实录:
各位尊敬的领导,各位互联网和游戏的同行,大家上午好!首先给大家拜个早年,大家在蛇年身体健康、万事如意、生意兴隆。刚才主持人提到偷菜,我们其实也是深有感受,从2009年开始,腾讯开始接触社交游戏,其实社交游戏是一个非常典型的轻游戏。轻游戏腾讯也是非常大的获益,农场游戏最开始是44个用户,社交传播不到一个星期,从44个增长到100万个,这么低门槛的游戏,这么轻松上手的游戏,不但在游戏中大家产生很多快乐,对平台也有很大的增长。
2010年推出很多开放平台,接触第三方平台,2012年是第二个年头,年初时候开放平台突破了月活跃2亿的用户数大关,年底12月份整个开放平台轻游戏加轻应用数据突破了3亿月活跃数,这可能是在腾讯历史上活跃用户增长最快的平台。这并不是说腾讯有多牛,其实依赖于开放平台承载了合作伙伴的创意和产品,帮助我们一起把这个平台做大。去年6月份开放平台对外分成超过10个亿,这是非常大的里程碑,内部看到这个数字还在快速的增长,相信离20亿已经非常将近了。
目前,在腾讯开放平台上,我们已经积累了超过60万个注册应用,超过30万个开发者,90%的应用现在都是有收入的。包括我们在年底已经有超过10家开发商,月流水超过一千万,我们粗略统计了一下,开放平台带动整个行业的就业超过200万。未来腾讯开放平台推出4C生态圈,第一个C是云服务,云服务腾讯已经积累了大约两年时间,这里面我们已经有完善的云托管、云安全支付,包括所有API,我们不仅支持PC应用,包括移动的应用我们也是全面开放腾讯娱乐支付。
第二个C是用户,腾讯的用户群非常广泛,我们和很多开发商合作,给很多游戏带来快速的业务增长,QQ、QQ农场、QQ游戏大厅等多个用户承载平台,每个平台针对的用户群不同,QQ和QQ农场是游戏化的,QQ游戏大厅是比较重度的游戏用户。第三个C是渠道,在渠道我们可以更好的应用到腾讯关系链,腾讯相比其他平台,除了有流量,我们有用户关系链,QQ农场可以通过关系链让用户把轻游戏做各种的传播。第四个C是现金,可以给大家带来商业模式,Q币是游戏玩家非常通用的支付手段,今年我们也会在移动接入到Q币支付,包括各种增值帮助轻游戏和娱乐应用通过Q币变现,这是我们希望今年打造的四C生态圈。
今天的会议主题是轻游戏,我们带来了三个可以帮助轻游戏快速增长的法宝,分别是腾讯的云,还有今年大力拓展的腾讯移动开放平台,以及推出腾讯计划。首先看一下腾讯的云,腾讯云,今年重点策略是接入移动应用,这些移动应用在PC上面更多承载很多托管,很多服务器带宽工作,其实腾讯在移动上积累很多年,我们发现在移动开发者对于云的需求更大,而且对于很多工具的要求有更多的需求,所以我们今年专门的团队致力于腾讯移动云的开发,支持所有移动应用,更方便的为用户提供服务。
第二个是腾讯移动开放平台,更多体现在有线、无线一体化跨平台的应用产品体验。不管你应用是接入到PC开放平台,还是接入到移动开放平台,我们有统一QQ账号体系,有统一的云,非常方便的支持应用有线无线一体化体验。用户在PC上面玩儿的游戏,这时候他突然有事情离开的话,他可以打开手机继续玩儿这个游戏,技术上可以支持游戏比较方便的进行互通,更多的体现在跨平台。
第三点是开放平台腾飞的计划,后面我有具体的案例讲解。对于一些轻游戏,刚才嘉宾提到轻游戏往往是体现了轻资费,换句话说很难收到钱,我们这个腾飞计划是帮助轻游戏和轻娱乐应用通过广告的形式更多的变现。这个就是我们腾飞计划,其实我们是希望能够通过我们现在腾讯有一个叫做社交广告的产品,在它背后有大量的广告主,以及我们有一些精准的算法,我们可以帮助轻游戏和轻娱乐应用做维护的同时,帮助它通过流量进行广告的变现。对于轻游戏和轻娱乐应用,不止可以有用户的轻资费,还可以转化成广告收益。
轻游戏赚钱的方式,未来我们挖掘更多的用户付费渠道,黄钻用户在腾讯是一个最大的VIP体系,我们会把黄钻用户更多的开放,黄钻是付费比例非常大的群体,所有付费用户中90%是黄钻VIP用户群。对于这些用户群,我们现在有一些机制可以让开发者触达到这些黄钻用户。
第二推出折扣券体现,让不花钱的用户去花钱,让花钱的用户花更多的钱,让更个付费大盘越来越大,这是我们重点拓展的。第三是社交广告的能力,我们积累了非常多的用户行为,以及用户的数据,我们会有更多广告场景,可以让用户做各种匹配,比如说很多游戏有的偏儿童,或者偏女性,甚至偏老人的用户,你可以在腾讯的平台上更精准的触达这些用户。
我们举两个例子,这是我们在去年年底到今年年初快速增长的新的轻游戏。这个游戏通过社交传播,在整个去年下半年快速增长接近一千万新的安装用户,总用户数将近50%,都是通过社交传播带来的,就是通过关系链、好友传播、好友邀请。这个游戏可能是平台上面女性游戏最多的游戏,它不但是轻游戏,可以通过细分市场策略占领很多新的用户,把很多非游戏用户转变成轻游戏用户。这是我们DAU走势图,去年下半年走势非常好,女性用户占比将近80%。
第二个标杆是稍微偏重度一点的轻游戏,可能比刚才那个重一点,但是它的社交传播和流速非常好。右边这个图是它社交传播占整个安装比例的走势,可以看到日收入和日均活跃快速增长,每天新用户80%是靠社交传播带来的,轻游戏在社交传播有非常好效果的话,它在营销平台上有快速增长的机会。
最后,再给大家详细讲解一下2013年我们对于轻游戏扶植的规划,我们叫做腾飞计划,细分下来分三个阶段,包括扶持阶段、加速阶段、盈利阶段。扶植阶段,最初开发者赠送云费用,赠送网店通费用,赠送他起步第一笔资金,月收入10万的开发者,我们可以百分之百分给开发者。盈利计划超过5万以上DAU应用均可参加,广告类型丰富,试点期间广告收入百分之百分成。这个解决了轻游戏轻资费的问题,轻游戏资费相比重游戏有劣势,我们相信对轻游戏应用类广告变现对轻游戏会有非常大的帮助。基本上每10万DAU月收入甚至可以超过10万,对于一个做轻游戏的小公司或者中型公司,广告收入加上道具销售收入会有非常好的收益。
以上是我们在2013年开放平台的整体规划和方向,包括我们会非常大力的扶持轻游戏,我们的平台一直是一个轻游戏的受益者,不管是QQ农场早期帮助平台发展,包括后续有非常多产品为平台提供了很多丰富的应用。2013年还会继续加大对轻游戏的扶持力度,希望有越来越多轻游戏在腾讯平台获得更好的增长。