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在纠错与坚持中成长 腾讯游戏独立之路

2012-01-12 09:23来源:数字商业时代字号:小

    在去年的TGC(腾讯游戏嘉年华)开幕式上,腾讯游戏发布了全新品牌形象,四块方向键组成的“TG(TencentGame)”字样Logo取代了经典的“企鹅”。随着新Logo一起出现的,还有全新的手写体Slogan:“用心创造快乐”。这意味着腾讯游戏要摆脱QQ的痕迹,树立起自己的全新形象。看上去是突然之举,实际上腾讯已经为此做了多年准备。

    在2010年以前,腾讯游戏一直在默默地做产品。在《QQ游戏》之外,腾讯游戏的队伍逐渐庞大,成为一个大家族,诸如《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》等众多最高同时在线突破150万的重量级产品,和《QQ游戏》一起,让腾讯游戏在FPS、横版格斗、竞速、音乐舞蹈、棋牌休闲等细分领域均处于绝对主导地位。 118、168、200、260、300、800,这是腾讯游戏旗下几款游戏产品的最高同时在线人数,并且是以万为单位。这其中任何一个数字单独亮相,都足以令业内其他同类产品汗颜。数字固然漂亮,但腾讯游戏为此所做出的努力和付出也不难想像。仅以腾讯游戏最早的产品《QQ游戏》为例,最高800万人同时在线的背后,是QQ游戏项目组8年多来持续改善用户体验且更新了超过800个版本。

    虽然腾讯游戏旗下产品今天的成绩令人炫目,但刚刚起步时,腾讯游戏也遭遇了不少挫折。

成功在于坚持

    2003年,腾讯游戏引进韩国的3D角色扮演游戏《凯旋》,当时号称国内第一款3D网游。有玩家回忆起当时的情况表示:“当时初中才毕业,小镇上的网吧都玩不起来啊!偶然间到省城里的网吧玩了会,各种炫目。”这种炫目在当时是十分超前的。超前的代价是,国内电脑主流配置跟不上游戏的硬件要求。初出茅庐的腾讯游戏第一次跟国外合作代理游戏,也并不十分契合。《凯旋》虽然失败,“但腾讯游戏搭起了最初的班子,学习到了网络游戏运营的常识,以前(这些都)是不懂的。”腾讯游戏公关总监戴斌表示。

    正如戴斌所说:“腾讯游戏不是没有过失败,但腾讯的强大在于可以及时从失败中找到教训,继续坚持自己的理想。”正是这样不断地“纠错”,踏踏实实做产品,推出了一系列以“QQ”打头的游戏,QQ堂、QQ宠物、QQ幻想……随后,腾讯游戏成立了工作室,通过工作室之间的良性竞争来促进团队在产品上的创新和打磨。2008年以前,腾讯游戏自主开发的“QQ”系列游戏,让腾讯游戏完成了最初的用户积累。

    2008年,机会找到了有准备的腾讯。当时韩国NEOPLE公司开发的被当做韩国国民游戏、定位鲜明的《地下城与勇士》(DNF),找到腾讯游戏代理。最初定下的目标是30万(用户同时在线),最后变成200万的惊人数字。自此,不断有优质的国外游戏找上门来。但腾讯依然坚持自主研发、合作开发和代理运营三种发展模式将齐头并进,让腾讯通过不同类型游戏的开发和经营,掌握了不同类型游戏的生命周期和用户需求。

    时至今日,腾讯的产品体系已然十分庞大。在以往的腾讯产品中,主要是以高级的休闲游戏为主来聚拢用户,用中端角色扮演类产品挣钱,但即将出品的《斗战神》,则是将以艺术品角色打响品牌的产品。

产品多精品少 中国游戏需要品牌

    中国游戏产业不仅需要好产品,更需要优秀品牌。 纵观中国网游行业,优秀的产品不少,但却无响亮的游戏品牌。中国网游虽走过了十年的发展,但还停留在最初级粗暴式增长阶段。尽管在10年间产值由3000万元上升至300亿元,但整个行业十分浮躁,行业决策者只是快速做产品、赚钱、上市、圈钱,并不在意网游产业需要承担的社会责任以及这个行业的健康发展,更无品牌观念可言。这种状况会导致中国网游整体水平下降,无法与国外同行竞争。

    有了强大且丰富的产品为依托,腾讯游戏进行整体品牌形象的包装和推广显得水到渠成。经历了近十年的发展与积累之后,腾讯游戏开始酝酿品牌的建设。当腾讯游戏为打造新形象而与“快乐家族”签约时,大家还没有意识到这次推广对于行业而言的重要性。但当“快乐家族”为腾讯游戏打造的充满快乐氛围和温情的广告片开始在湖南卫视、东方卫视、浙江卫视等各大电视台的黄金时段热播之后,嗅觉敏锐的人很快就意识到这支广告的诉求点已非产品层面。

    在全新品牌形象正式发布时,腾讯游戏还同时公布了旗下全系列的四大平台:腾讯游戏嘉年华、腾讯游戏公会、腾讯游戏竞技平台、腾讯游戏公益联盟。四大平台分别担负着宣传产品、吸引用户、树立品牌、承担企业社会责任等不同的功用,一切都为“腾讯游戏”的大品牌服务,改变“腾讯游戏”的社会形象。并希望通过全新的腾讯游戏品牌形象的推出,能够向用户传递我们“用心创造快乐”的品牌理念和真诚的态度。

    细心的人不难发现,在腾讯游戏的全新形象中,在充满快乐氛围和温情的广告片里,丝毫看不到与“QQ”或“企鹅”任何有关联的信息。在这个表象背后还包含更深层次的原因:从2008年开始,腾讯游戏依靠成熟的产品,年收入从3.9亿直冲到2010年底的将近28亿,在涉足众多领域的腾讯公司,腾讯游戏为母公司收入的贡献也从33%提升到48%。这意味着,腾讯游戏将会从腾讯拆分,独立上市,将优势板块做强。

    腾讯认为,从产品数量来讲,其实中国游戏行业已经饱和了,但是从精品的角度来讲,是远远不够的。因此,能否在更多细分领域推出更多好的产品,对腾讯游戏意义重大。将优势板块做强远比一直保持强大要简单。腾讯游戏跟业内厂商最大的不同在于腾讯在不同细分领域都有布局,要保持强大,这对腾讯游戏依旧充满挑战。

(责任编辑:新不颖)
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